domingo, 5 de septiembre de 2010

El trompo


Es un juguete tradicional de madera, con forma de pera invertida, que tiene una púa de fierro en la punta sobre la cual gira. En su superficie, desde el extremo contrario a la punta, se enrolla un cordel o lienza que servirá para arrojarlo al suelo.

Lo básico de este juego es tratar que el trompo permanezca girando el mayor tiempo posible. Pero también hay juegos, como la troya, que consiste en sacar de un círculo que se ha trazado en la tierra las monedas que han sido colocadas dentro. Para hacerlo, el participante lanza el trompo, luego lo toma en la palma de la mano y lo vuelve a lanzar, pero esta vez al círculo, para intentar sacar algo.

Otro juego es el de los quiños o golpes del adversario. En esta competencia, dos jugadores lanzan el trompo, con el fin de que uno de ellos logre golpear al otro para hacerlo avanzar hasta una línea de meta.

Historia

El origen del trompo es más bien incierto pero ya es mencionado en los escritos de Virgilio en su obra "Eneida". Persio, poeta romano, decía que en su niñez tuvo mayor afición al trompo que a los estudios.

Se han encontrado restos de trompos en las ruinas de Pompeya y Troya. En América es utilizado por los niños como una bonita entretención, además de servir para hacer demostraciones de habilidad y destreza.

Tradicionalmente los trompos eran hechos por artesanos y construidos con madera de espino. En Chile se recuerda a José Marcos Ramírez, quien a su vez era fabricante de ataúdes. Se buscaba la madera más resistente para las duras pruebas a las que era expuesto este juguete. Hoy la elaboración se ha industrializado y las maderas son más bien blandas, incapaces de durar en el "quiño", prueba que cosiste en "herir" al trompo perdedor con la púa.

El diseño del trompo también ha variado. Primeramente eran cónicos. Luego empezaron a fabricarse con otros estilos como el trompo "taguas", puntudos abajo y abiertos en la parte superior. Hay otros sin púa, que solo bailan en la punta y otros están hechos con el coquito de la palmera.

Variaciones del juego

Algunas variaciones del juego son la prueba del círculo dibujado en el suelo. Uno de los participantes tiene que "tirarse" primero y quedar girando dentro del círculo. La idea es que el resto intente pegarle a ese trompo. Es sin número de competidores. Cuando el trompo termina de girar tiene que quedar fuera del círculo, uno no lo puede sacar. Debe salir sólo con los golpes o choques de los otros. En ese momento puede empezar a participar. Si el trompo bailando sale del círculo se puede tomar con la mano, donde debe seguir bailando. Luego se lanza sobre los otros trompos. El juego no tiene fin.

Otra de las tantas pruebas consiste en enredar la lienza en la púa del trompo. Luego al estirar la cuerda el trompo queda afirmado en ellas mientras sigue girando. Incluso se puede levantar una mano y el trompo descenderá por la cuerda. Se puede recoger a "lo copita". Este método consiste en tomar al trompo con el dedo índice y medio, imitando una tijera. La idea es dejarlo que baile en la palma de la mano. Otra forma es pegarle y hacerlo saltar sobre la mano.

El juego tiene varios términos que pueden ir variando según el lugar y la época. Pero podemos referirnos al trompo "sedita", que es el que se queda dormido en la mano o al "cucarro", trompo que emite un ruido similar al del telégrafo cuando baila, esto es por tiene la púa chueca.

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