martes, 7 de septiembre de 2010

El palo ensebado


Para jugar al palo ensebado hay que tener piernas y brazos fuertes que permitan sujetarse pese a lo resbaloso de la grasa.

Este juego consiste en un palo o vara de 20 centímetros de diámetro y de 5 a 6 metros de alto que se encuentra enterrado en tierra. El palo untado en grasa deberá ser trepado para alcanzar el premio que está en lacima.

El objetivo es subir, resbalando una y otra vez hasta que uno de los competidores logra atrapar el premio que puede consistir en billetes, gallinas, botellas de vino, o simplemente una hermosa bandera chilena.

Por lo general los primeros concursantes no tienen éxito porque el palo esta muy ensebado. Los últimos ganan después que el sebo o jabón se ha ido con los anteriores.

Origen

Durante los siglos XVI y XVII en Nápoles había fiestas populares donde en medio de una plaza publica se colocaba una pequeña montaña artificial que simbolizaba el volcan vesubio. De su cráter salian en erupcion salchichones y comida, queso y pastas. La gente acudia para comerse esos alimentos. Este juego se llamaba “cucaña”.

Después la montaña se cambio por un alto poste del que colgaban salchichones y aves. Cuando e convirtió en un palo derecho yalto, se le untó de jabón y se le llamó palo ensebado.

Corre el anillo

Según la estudiosa peruana, Emilia Romero, este juego se originó en Francia, en donde es conocido como "le furet". En Italia fue un juego de gran popularidad por los siglos XVI y XVII y desde allí pasó a España desde donde derivó a América.

En nuestro país aún se juega, aunque ya no es tan popular como lo fue hasta hace algunos años.

Los niños que lo juegan se sientan en línea o semicírculo con sus manos juntas y semiabiertas. El que ha sido elegido previamente encierra entre sus manos un anillo o una moneda. Luego va pasando las manos, con el objeto dentro, por entre las manos de los jugadores que esperan ser depositarios. Mientras simula echar la prenda en las manos de cada uno de los jugadores, va recitando:

Corre el anillo por un portillo,
pasó un chiquillo comiendo huesillos,
a todos les dio menos a mí.

Corre el anillo por un portillo.
Cayó una teja mató a una vieja,
cayó un martillo, mató a un chiquillo,
cayó un ratón
mató a un guatón,
cayó una horquilla
pinchó a una chiquilla,
cayó una tagua, aplastó a una guagua
cayó una rama de matico,
aplastó a un milico.

Variaciones del mismo juego hay muchas como:

Al corre el anillo por un portillo,
pasó un chiquillo corriendo huesillos,
a todos les dio menos a mí;
me fui a mi casita y me puse a llorar.
llegó mi taitita y me dio un pesito y me hizo callar.

Eche prenda señorita o caballero.

Cuando termina de recitar, aquél al cual se le pregunta ¿quién tiene la prenda? Debe adivinar el nombre del que la recibió. Si acierta, pasa a ocupar el puesto de aquel que preguntó y éste debe entregar una prenda. Si no adivina, la prenda tiene que echarla él.

Cuando se ha reunido una cantidad suficiente de prendas (zapato, chaleca, aro, bufanda, reloj, etc.) se inicia la segunda parte del juego. Esta consiste en recuperar la prenda, para lo cual hay que hacer una penitencia, la que es fijada por el grupo previo acuerdo. Para notificar la sentencia, quien está dirigiendo el juego dice:

- ¿De quién es esta prenda?
- Mía, responde el dueño.
- ¿En qué juego la perdió?
- En el corre el anillo, dice el penitente.
- ¿La quiere recuperar?
- Sí, responde el dueño.
- Entonces debe cumplir penitencia.

En este punto se le comunica la penitencia al dueño de la prenda y este debe ejecutarla para poder recuperarla.

La variedad de letras que existen en Chile para recitar este juego folclórico se debe a agregados u omisiones espontáneas de quienes juegan.

La mancha

En este Blog de juegos típicos no solo se toma el punto de los juegos típicos normales de Chile si no también los que son típicos para todos en el país.
A diferencia del pillado en la mancha no pierdes directamente si no que si te atrapan tu empiezas a pillar y ademas existen diferentes tipos de mancha como la mancha hielo, la mancha pared,la mancha televisión, la mancha subida,la mancha tortuga,radio,baja y la normal pero como son tantas solo explicare dos las mas básicas la mancha pared y la mancha normal. en la mancha normal tienen que escoger un encargado de pillar y no puedes salvarte de ninguna forma si te pillan y empiezas a pillar tu. La mancha pared a diferencia de la mancha normal cuando estas en la pared no te pueden pillar.

lunes, 6 de septiembre de 2010

El emboque


El emboque es un juguete de madera con forma de esfera o campana con un agujero de cuatro a cinco centímetros de profundidad.
De su cuerpo sale un cordón delgado en cuyo extremo tiene amarrado un madero o palito que habrá que tratar de meter al agujero del emboque.
Este es otro juguete tradicional de madera que entretiene a adultos y niños. Está formado por dos piezas unidas por un cordel. Una de ellas se asemeja a una campana, que tiene un orificio al centro de su base, y la otra pieza es un palito que cabe sin holgura en la base agujereada. Ambas partes están unidas por una lienza.
El juego consiste en tomar el madero de forma vertical con una mano, de manera que el emboque quede colgando. Con el movimiento del brazo el emboque comenzará a adquirir un movimiento oscilante.
El emboque tiene que ser lanzado al aire. La idea es que el madero logre entrar al agujero. Esto es el "emboque". Se juega de manera individual o con más personas. Gana quien hace más número de emboques ininterrumpidamente.
Existen diferentes maneras de embocar y se reconocen con los siguientes nombres: simple, doble, vertical, mariquita, puñalada, purtiña o dominio del revés.Para este juego se requiere paciencia y perseverancia, además de buen pulso.
La fabricación de este juguete se hace en el torno, pero también los hay hechos a mano o los que utilizan tarros de conservas en vez de madera. Su origen, según Oreste Plath, viene de las bolitas, bolos y bochas. El emboque es conocido a través de toda latinoamérica.

Las bolitas




Hace mucho que en Chile se juega a las bolitas apostándolas en cada pasada. Así, tener más bolitas es signo de experiencia y habilidad en el juego. Todas las épocas son buenas para un partido, pero dicen que en septiembre es lejos mejor.
El juego de las bolitas apareció en Chile en el siglo pasado, prácticamente igual a como se practica hoy a lo largo de todo Chile: hacer chocar entre sí, dos o más bolitas, derivándose de ello amplias variaciones.

Uno de los más popularizados es la "hachita y cuarta". Consiste en que el que va a iniciar el juego, saca del hoyo su bolita y la lanza a "chitar" a la de su compañero. Si lo logra, marca con la mano una medida llamada "cuarta" (del pulgar al meñique con la mano extendida) y lanza su bolita al hoyo. Si acierta a introducirla gana.

También está el juego de la troya. Para jugar a la troya se dibuja un círculo sobre la tierra dentro del cual los participantes colocan cierta cantidad de bolitas por igual. A continuación todos lanzan sus bolitas por turno hacia el círculo, buscando sacar de allí el máximo de bolitas juntas con la bolita que lanzó. Si su bolita queda dentro del círculo, significa que “se ahogó” y debe abandonar el juego. Todos siguen jugando cada cual a su turno, hasta que no queden bolitas dentro del círculo.

La ratonera se juega con una caja de zapatos agujereada, y gana el que logra poner más bolitas dentro de la caja.

Las bolitas más populares son de cristal, acero, piedra o barro cocido y pintado y cada una tiene su nombre: las de cristal más pequeñas se llaman "ojito de gato".

El "pepón" es la más grande de las bolitas comunes, luego viene el bolón y el "bolón campana" es el de mayor tamaño. pero hay más: jacuzzy, ketchup, leche, payasito y palta, son algunos nombres.

También están el tiro, que es la bolita preferida; la chilindrina, como se le dice a las bolitas más pequeñas; el palomo, que es una bolita de mármol.

domingo, 5 de septiembre de 2010

El trompo


Es un juguete tradicional de madera, con forma de pera invertida, que tiene una púa de fierro en la punta sobre la cual gira. En su superficie, desde el extremo contrario a la punta, se enrolla un cordel o lienza que servirá para arrojarlo al suelo.

Lo básico de este juego es tratar que el trompo permanezca girando el mayor tiempo posible. Pero también hay juegos, como la troya, que consiste en sacar de un círculo que se ha trazado en la tierra las monedas que han sido colocadas dentro. Para hacerlo, el participante lanza el trompo, luego lo toma en la palma de la mano y lo vuelve a lanzar, pero esta vez al círculo, para intentar sacar algo.

Otro juego es el de los quiños o golpes del adversario. En esta competencia, dos jugadores lanzan el trompo, con el fin de que uno de ellos logre golpear al otro para hacerlo avanzar hasta una línea de meta.

Historia

El origen del trompo es más bien incierto pero ya es mencionado en los escritos de Virgilio en su obra "Eneida". Persio, poeta romano, decía que en su niñez tuvo mayor afición al trompo que a los estudios.

Se han encontrado restos de trompos en las ruinas de Pompeya y Troya. En América es utilizado por los niños como una bonita entretención, además de servir para hacer demostraciones de habilidad y destreza.

Tradicionalmente los trompos eran hechos por artesanos y construidos con madera de espino. En Chile se recuerda a José Marcos Ramírez, quien a su vez era fabricante de ataúdes. Se buscaba la madera más resistente para las duras pruebas a las que era expuesto este juguete. Hoy la elaboración se ha industrializado y las maderas son más bien blandas, incapaces de durar en el "quiño", prueba que cosiste en "herir" al trompo perdedor con la púa.

El diseño del trompo también ha variado. Primeramente eran cónicos. Luego empezaron a fabricarse con otros estilos como el trompo "taguas", puntudos abajo y abiertos en la parte superior. Hay otros sin púa, que solo bailan en la punta y otros están hechos con el coquito de la palmera.

Variaciones del juego

Algunas variaciones del juego son la prueba del círculo dibujado en el suelo. Uno de los participantes tiene que "tirarse" primero y quedar girando dentro del círculo. La idea es que el resto intente pegarle a ese trompo. Es sin número de competidores. Cuando el trompo termina de girar tiene que quedar fuera del círculo, uno no lo puede sacar. Debe salir sólo con los golpes o choques de los otros. En ese momento puede empezar a participar. Si el trompo bailando sale del círculo se puede tomar con la mano, donde debe seguir bailando. Luego se lanza sobre los otros trompos. El juego no tiene fin.

Otra de las tantas pruebas consiste en enredar la lienza en la púa del trompo. Luego al estirar la cuerda el trompo queda afirmado en ellas mientras sigue girando. Incluso se puede levantar una mano y el trompo descenderá por la cuerda. Se puede recoger a "lo copita". Este método consiste en tomar al trompo con el dedo índice y medio, imitando una tijera. La idea es dejarlo que baile en la palma de la mano. Otra forma es pegarle y hacerlo saltar sobre la mano.

El juego tiene varios términos que pueden ir variando según el lugar y la época. Pero podemos referirnos al trompo "sedita", que es el que se queda dormido en la mano o al "cucarro", trompo que emite un ruido similar al del telégrafo cuando baila, esto es por tiene la púa chueca.

El volantin


El volantín data del año 200 a.C., tiene como cuna China. Su uso se popularizó de tal forma que el calendario chino le dedicó el noveno mes del año.

En Europa, conocido también como cometa, se popularizó hacia el siglo XII. En España, por ejemplo, se le conoce con nombres tales como, dragón, pandorga, pájaro, cambucho, entre otros.

En los cielos de Chile

El volantín llegó a Chile a mediados del siglo XVIII conquistando adeptos y también alborotos que terminaron con la dictación de un bando, el 2 de octubre de 1875, que condenaba a seis días de prisión al que encumbrara volantines provocando daños en las techumbres de las viviendas. Esta medida se tomó debido a los accidentes y heridas que sufrían los transeúntes cuando un volantín echaba abajo una teja.

Este juego tradicional chileno incluso se transformó en motivo de apuestas y peleas. Era una pasión popular que encantaba a toda la sociedad.

"Volantín cortado no tiene dueño"

Dentro de la competencia existe la "comisión" que consiste en mandar cortado el volantín del contrincante. Esto se consigue con el roce o fricción de los hilos. Finalmente el volantín libre es perseguido por niños y adultos. Quien lo atrapa se adjudica el cometa.

Este tipo de competencia tiene muchos adeptos y para lograr mayor éxito se inventó el peligroso "hilo curado", método que provoca graves heridas cortantes en niños y adultos ¡Nunca lo uses!

Para enrollar el hilo se utiliza el carrete, llamado antiguamente como "roldana". Para facilitar el envolver y desenvolver se utiliza un palo o caña. Algunos carretes tienen incorporado un palo que ayuda a este fin.

Tipos de volantín

Hay diferente estilos, tamaños, formas y colores de volantín.

- Está el volantín "chupete", que no tiene cola.
- El pandorga
- Ajedrezados, por asemejar un tablero de ajedrez
- El jote
- El pavo
- El ñecla, hecho con papel de diario
- El chonchón

Los materiales usados para la fabricación de volantín son variados. Pero los más tradicionales son las varillas de coligüe (que forman un arco) y el papel seda o volantín. Luego están los tirantes compuestos por los hilos y la cola, que es una tira larga o corta que provoca efectos en el aire.

El luche

Este pasatiempo popular que se juega desde los tiempos de la Colonia y que actualmente entretiene a las colegialas, se conoce también con los nombres de Rayuela Mariola, Reina Mora, Coxcojilla e Infernáculo. Su origen se atribuye a la creatividad y espiritualidad de un monje español, quien en realidad quiso representar a través del juego un concepto que tiene que ver con un tema espiritual: las distintas etapas de la vida del ser humano. Así conceptos como el nacimiento y el paso de la muerte se esconden tras la estructura del juego, que pese a aparecer bastante simple, oculta una lectura y significación muy profundas.
¿Cómo se Juega?

En el suelo se dibuja una plataforma con ocho categorías o casilleros. El jugador debe tirar un tejo que debe caer en la primera división trazada en el suelo. Luego, debe saltar en un pie hacia ese primer casillero y, siempre en un solo pie, recoger el tejo y saltar de regreso hacia la partida. Superado el primer casillero, se vuelve a lanzar el tejo hacia la siguiente división y nuevamente se va por él, saltando en un pie y regresando al punto de partida. Así sucesivamente, hasta llegar al último casillero. Se debe tener cuidado de que el tejo no caiga en las líneas que marcan la separación de las categorías y también está prohibido pisarlas porque esto significa retroceder un nivel en el juego.

El Luche Tradicional
Pese a que sufrido algunas modificaciones, el "luche clásico" es aquel que tiene tres casilleros numerados del 1 al 3 y otro con la D de descanso. Incluye también los triángulos, llamados campanas, el infierno y luego el cielo. Esta representación, dibujada antiguamente con carbón y hoy con tiza, es la que hace alusión a la espiritualidad que su monje creador quería entregarle. Puesto que sus divisiones simbolizan las distintas etapas de la vida del hombre: las tres primeras aluden a la infancia, la juventud y la madurez alcanzada por el hombre. El descanso representa la llegada de la vejez y finalmente, las campanas aluden a la muerte y salvación del hombre. Existen otras modalidades de juego:

La Chilena:
Se compone de trazos de líneas rectas en el suelo que incluyen dos casilleros de descanso y uno de corona.
La Alemana:
Sus trazos son rectos y también curvos, por lo que aumenta el grado de dificultad, aunque presenta más descansos.
La de Caracol:
Es la más compleja, ya que sus casilleros se organizan en forma de espiral, son curvos y no considera ningún descanso.

Fuente: Folclor Chileno, Oreste Plath.

La payaya

Es un juego infantil que se practica con cinco piedras pequeñas u objetos similares, que consiste en ir tomándolas del suelo al tiempo que se arroja una de ellas al aire y se vuelve a tomar sin que caiga al piso.
En este juego se debe equilibrar cierta cantidad de piedras en la palma extendida de la mano. La idea es lanzar las piedrecillas verticalmente con la palma al cielo extendida en posición horizontal y, mientras dura su trayectoria, invertir la orientación de la palma para recibirlas. El juego va aumentando su dificultad como lo es desde tirar las 5 piedras al suelo, seleccionar una, tirarla hacia arriba y cuando va en el aire tomar una piedra del suelo y recibir la que viene cayendo del aire, para luego en otra etapa tirar una piedra al aire y recoger dos o tres del suelo. Tiene muchas etapas o pruebas que cada vez se van complicando, es muy entretenido para chicos y grandes.
Originalmente llamado "kapichua", lo practicaban niños tobas y wichís con carozos o semillas a fin de desarrollar destrezas manuales y aprender a contar. Para avanzar en grados de complejidad, utilizaban progresivamente semillas más pequeñas.
En Argentina fue un juego muy popular entre los niños de edad escolar hasta finales de la década de 1990. Posteriormente su práctica pasó a constituir una rareza.
En Chile, el nombre de este juego se usa muchas veces para ejemplificar una actividad inútil u ociosa.
Reglas del juego

Existen muchas variantes locales, una de las formas más extendidas es la siguiente:
Los jugadores se sientan en el piso, formando un círculo, y se juega por turnos.
El primero en jugar arroja las piedras al piso, toma una de ellas y la lanza al aire mientras recoge con la misma mano una de las que ha quedado en el suelo. Debe capturar la que arrojó al aire antes de que caiga al piso. Así continúa con las piedras restantes. Esta fase se llama "la del uno".
A continuación debe arrojar nuevamente todas las piedras al piso y tomar de a dos piedras del piso en lugar de una ("la del dos").
Luego debe recoger tres al mismo tiempo y luego la restante, o viceversa ("la del tres").
Finalmente, debe guardar cuatro piedras en el puño, y arrojar la quinta al aire mientras deposita las cuatro en el piso, y volver a capturar la piedra arrojada. Hecho esto, vuelve a lanzar la piedra al aire y debe tomar las cuatro piedras al mismo tiempo y volver a tomar la restante antes de que caiga al suelo ("la del cuatro").
Cada vez que el jugador comete un error es penalizado, y debe pasar el turno al jugador siguiente, que retoma desde donde tuvo que dejar en la ronda anterior. Los errores son: mover una de las piedras que aún no se han recogido cuando se intenta tomar otra, dejar caer la piedra que se ha lanzado al aire o no lograr recoger la cantidad de piedras que corresponda.
Una vez que el jugador completa con éxito estas cuatro etapas, puede "tantear" (sumar puntos) en la etapa del "tanteo". Para ello hay distintas operaciones que a veces se realizan de manera sucesiva. Una de ellas es acomodar cuatro piedras como los vértices de un cuadrado y tomarlas de a una como en la primera etapa del juego, pero en lugar de descartar la piedra que se recoge, ésta debe ser arrojada al aire junto con la (o las) anterior(es). Cuando se finaliza la operación, se cuentan diez puntos por cada piedra que el jugador conserva en su mano. Otra variante es tomar las cinco piedras, arrojarlas hacia arriba, dar vuelta la mano e intentar atrapar la mayor cantidad posible con el dorso de la misma. Luego se vuelven a arrojar las que hayan quedado hacia arriba y se intenta atraparlas con la palma. Cada piedra atrapada vale diez puntos. No hay penalidades en el tanteo.
Finalizado el tanteo, se reinicia la serie con "la del uno".
Modos de juego

Comunmente existen dos modalidades de juego: las buenas y las malas:
En las buenas está permitido mover alguna de las piedras que aún no se ha recogido al intenar recoger las otras.
En las malas, el más mínimo movimiento de alguna de estas piedras será penalizado y el turno pasará al jugador siguiente. En los dos casos será penalizado el jugador que deje caer al suelo la piedra que ha lanzado al aire o alguna de las que ha recogido.
Otros datos

En general, se utilizan piedras no muy redondeadas a fin de que al arrojarlas contra el piso no rueden y se separen excesivamente.
A veces se utilizan pequeños cubos de mármol de aproximadamente un centímetro de lado.
También se conoce como "ainenti", "tenenti", "tinenti", "dinenti" o "denenti".